sábado, 30 de enero de 2016

Práctica 3: Spot publicitario

Esta práctica consistía en la realización de un spot publicitario. Para ello, utilizamos un programa llamado Movie Maker.
Este anuncio debía ser educativo, así que, decidí hacerlo sobre la higiene dental de los niños.
El anuncio consta de siete imágenes relacionadas con este tema. También, estas imágenes tienen de fondo una canción para ser más divertido. Además, estas imágenes pueden tener efectos en sus transiciones como podremos ver en el anuncio.
Esta práctica me ha resultado más fácil que las dos anteriores, ya que este programa ya lo había utilizado anteriormente para hacer vídeos similares.
A continuación os dejaré el anuncio para que lo podáis ver:


Práctica 2: Cuento Educativo

Para la realización de la segunda práctica de la asignatura Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), llevaremos a cabo un cuento educativo. Este cuento podía ser realizado con PowerPoint u otro programa que sirviera para ello.

Respecto a su realización, primero la profesora nos mostró varios cuentos realizados por otros alumnos anteriormente, para que nos fuéramos haciendo una idea de como era.

Tras mostrarnos algunos cuentos, empezamos a realizarlo bajo las explicaciones de la profesora: 
  • En primer lugar, vimos cómo insertar una foto como fondo para nuestro cuento.
  • Posteriormente, nos explicó como poner una imagen o un gif, para que la imagen tuviera movimiento.
  • A continuación, vimos cómo insertar "bocadillos" o "llamadas" para mostrar lo que hablaba cada personaje.
  • Después, a nuestras imágenes o gifs podíamos insertarle efectos para que se desplazaran por la pantalla, aparecieran o desaparecieran de diferentes formas y distinta velocidad.
  • Por último, podíamos añadirle sonido a los personajes para que todo fuera más divertido y real.
Después de las indicaciones necesarias cada uno se puso a hacer un cuento educativo, el cual debía llevar una moraleja al final. Mi cuento se llama "Carrera de zapatillas" y  va sobre el valor de la amistad.
Aquí os dejo un enlace para que lo podáis ver, y espero que os guste:


viernes, 18 de diciembre de 2015

Práctica 1: JClic

Hoy comienzo a escribir mi primer blog, y al igual que para algunos de mis compañeros, supongo que será una experiencia nueva. Este blog es una actividad propuesta por la profesora de la asignatura Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), para que comentemos las prácticas hechas en clase.

En la primera práctica que hicimos, trabajamos con un programa, conocido para algunos, como es JClic. Muchos de nosotros ya habíamos utilizado dicho programa en el colegio.

JClic es una herramienta para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Este programa ha sido utilizado por muchos profesores para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos como diversas áreas del currículo, desde educación infantil hasta secundaria.

En primer lugar, para la realización de esta práctica nos descargamos este programa, y a continuación la profesora nos explicó para qué servía y qué íbamos a hacer. Una vez descargado, comenzamos a utilizarlo con las indicaciones que la profesora nos iba dando.

La práctica tenía como fin realizar unas actividades, sobre el tema que tu quisieras, en mi caso, dichas actividades eran sobre los animales.

Primero buscamos fotos del tema que íbamos a trabajar y las guardamos. Después de importar dichas fotos en el programa, mediante una "pestaña" llamada mediateca, pasamos a la creación de las actividades.

La primera fue la realización de un puzzle; la segunda, unir con flechas; la tercera una sopa de letra; y la última, una actividad de unir con su pareja.

Estas actividades tenían un título, y una frase que podías poner para la finalización de la actividad. En caso de error, también se podía añadir alguna frase para animar al niño a seguir intentándolo. También tuvimos que elegir los colores que queríamos que tuviesen nuestras actividades.


Primera actividad:

Esta actividad consta de la realización de un puzzle, pudiendo cambiar el número de piezas para menor o mayor dificultad. Los niños deben formarlo cogiendo las piezas que aparecen desordenadas en el lado izquierdo.



 Segunda actividad:

Esta actividad consiste en ir uniendo cada animal, colocado en la parte izquierda, con sus respectivas categorías de animales, que están colocadas a la derecha.



Tercera actividad:

Consiste en encontrar en una sopa de letras un número de palabras. Este número puede ser modificado dependiendo de la dificultad, en mi caso se debe de encontrar siete nombres de animales. Estos pueden estar en cualquier dirección.



Última actividad:

En esta actividad los alumnos deben de unir cada animal con su pareja. Este juego consta de 8 parejas. Las piezas estarán puestas bocabajo y a medida que le vas dando se van dando la vuelta, pero si la unes con una pieza que no es su pareja, esta se vuelve a voltear hacia abajo. Es un juego de memoria, donde los niños deben de recordar donde está cada pareja. A la hora de acertar, estas ya permanecen hacia arriba, a la vista de todos.